Варп змей – Штормовой Змей | Warhammer 40000 Wiki

Варп – пространство Хаоса и изнанка материального мира

Вселенную Warhammer 40,000 невозможно представить без межзвездных перелетов. Множество миров объединены в сообщества типа Империи человечества или Тау, скоплений орд Орков или остатки былого могущества Эльдар. Путешествие между этими мирами на скоростях, близких к световой, может затянуться на долгие года или, даже, десятилетия, но разум нашел альтернативный путь. Оснащенные варп-двигателями корабли преодолевают любые дистанции в приемлемые сроки, но без надежной защиты и хорошего навигатора путешествие грозит обернуться настоящим кошмаром. Варп есть неотъемлемая часть нашей реальности, изнанка материального мира и пристанище сущностей Хаоса – как самых мелких, так и наиболее могучих, в том числе и Великой Четверки. Но обо всем по порядку…

Определение варпа

Классическим и признанным определением варпа стало пространство Хаоса, которое в определенном роде является уродливым зеркальным отражением материального мира. Именно из этого определения проистекает другое наименование варпа – имматериум. Пространство, в котором время течет с разной скоростью в разных частях, скопление психической энергии, в которое делает свой вклад каждый разумный в Галактике – все эти высказывания также совершенно справедливы для варпа, но до конца не отображают его сущности. Наиболее корректно считать

варп антиподом нашей реальности, который, впрочем, широко используется для межзвездных перелетов. Дело за малым – найти толкового навигатора, который проложит в Океане Душ самый короткий и безопасный путь, а также обеспечить защиту корабля и экипажа от сущностей, которые в нем обитают. На последних остановимся более подробно.

Исконные обитатели варпа

Считается, что изначально варп был довольно нейтральным местом – по крайней мере путешествия по нему были довольно безопасными для Древних. Однако, с развитием молодых рас в Галактике, психическая энергия стала накапливаться в варпе, и наиболее яркие эмоции и чувства стали формировать сущности, которые со временем осознали себя (пробудились). Перечисление их всех может занять довольно длительное время, но наиболее сильные сущности смогли заявить о себе, как о Великой Четверке и стали настоящими Богами Хаоса.

Все смертно – от человека до Галактики. И каждый разумный рано или поздно осознает свою смертность и страшится этого. Не менее силен и страх болезни – ведь для многих смерть от старости или на поле боя гораздо предпочтительнее. Эмоции подобного типа питают Нургла – бога разложения и воплощения смертности всего сущего. Впрочем, своим последователям он дает довольно неплохую защиту от болезней, правда в весьма причудливой и характерной для Бога Хаоса форме, так что следует не раз подумать, прежде чем обратиться с молитвой к этому дедушке.


Нургл

Война и разумные всегда были неразделимыми друг от друга понятиями. Именно на поле боя человек (или другое существо со свободой мысли) человек испытывает самые яркие и красочные эмоции. Ярость берсерка, холодная решимость стоящих плечом к плечу пехотинцев, кажущееся спокойствие ожидающего своей цели снайпера – все это лакомая пища для бога войны и крови – Кхорна. Легендарный трон из черепов постоянно растет и будет расти, пока в Галактике останется хоть какая-нибудь разумная жизнь.


Кхорн

Ну а для тех, кто не стремится решать свои проблемы в прямой схватке, а предпочитает путь интриг и колдовства, есть Тзинч. Бог изменений, покровитель исследователей запретных знаний и величайший мастер интриг в Галактике – всё это справедливо для Архитектора Судеб. Помимо этого покровительствует колдовству во всех его формах и с удовольствием смотрит на попытки других изменить окружающий мир. Считается, что величайшее потрясение человеческой Империи – Ересь Хоруса, произошла как минимум с подачи Тзинча или одного из его высших демонов. Темному Богу захотелось посмотреть, что будет, если столкнуть с предначертанного пути одного из наиболее преданных и сильных Сыновей Императора.


Тзинч

Все три вышеперечисленных Темных Бога во многом были сформированы человеческими эмоциями, чего нельзя сказать о последнем представителе Великой Четверки. Слаанеш, бог наслаждений, удовольствия и излишеств, во многом был сформирован расой Эльдар. Когда-то величайшая сила в Галактике, они предались гедонизму в самых различных его проявлениях, что стало концом их цивилизации и во многом привело к пробуждению последнего Бога Хаоса, а также возникновению величайшего варп-шторма, который ныне носит имя Око Ужаса.


Слаанеш

Великая Четверка обитает в варпе на правах хозяев, а остальные сущности вынуждены скитаться в Царстве Хаоса в поисках пропитания. Имея множество последователей как в реальном мире, так и в имматериуме, они практически никогда не появляются в нашей реальности. Исключение составляет разве что Малал (или Малис – в зависимости от написания на языке Древних), но само его существование до сих пор находится под вопросом.

Путешествия в варпе

Изначально для межзвездных перелетов нужен был корабль и варп двигатель. Сущностей Хаоса не привлекали гости из иного мира, и вторжение в Океан Эфира воспринималось ими как незначительная рябь на поверхности воды. Однако со временем интенсивность перемещения кораблей привлекла внимание наиболее голодных сущностей и они «распробовали» вкус душ путешественников. С тех пор специальное устройство – генератор Поля Геллера – стало обязательным средством защиты от демонов Хаоса. Но одной защиты мало – важно проложить кратчайший и безопаснейший путь от начальной точки маршрута к конечной. И это стало работой для специального ордена навигаторов – Навис Нобилитэ. Впрочем, назвать данную организацию орденом с точки зрения армейского формирования будет не совсем верным – далеко не каждый желающий может стать навигатором и нужный ген чаще всего достается по наследству. Да-да, орден Навигаторов состоит из мутантов, однако их ни в коей мере не касается нетерпимость разумных в Империи людей. Дорога среди звезд того стоит, а самый короткий и безопасный путь любой человек с геном Навигатора отлично видит третьим глазом – и это отнюдь не идиома. Именно третьим глазом навигаторы воспринимают сигналы великого маяка Астрономикона и видят малейшие течения и водовороты

варпа. Практически все семьи Навигаторов служат в имперском флоте, так что уровень их интеграции в высшую аристократию довольно высок. Власть имущие понимают, что только умения Навигаторов позволяет сохранить Империю как единый организм, и с глубоким уважением относятся к каждому носителю данного гена.

Соприкосновения варпа и реального мира

В отличии от нашей реальности варп является довольно изменчивой и постоянно меняющейся структурой. Крайне редко случаются прорывы (или объединения варпа и реальности), но последствия подобного события самым существенным образом отражаются на всех обитателях Галактики. На месте стыка двух миров начинает бушевать варп-шторм, и целые сектора исследуемого мира могут оказаться недоступными для кораблей разумных. Без сомнения, самым известным и сильным варп-штромом в настоящее время является Око Ужаса. Возникшее в результате пробуждения Слаанеш, оно стало местом обитания множества Падших Легионов, откуда они не без успеха организуют Черные крестовые походы. Второй по силе варп-шторм – Мальстрим. Он стал местом прибежища Красных Корсаров – одного из легионов, которые встали под знамена Хоруса, но не отступили после поражения в Око Ужаса. В отличие от последнего, Мальстрим принято считать варп-штормом естественного происхождения (насколько уместно сочетание слов «хаос» и «естественно»). Ну и не стоит забывать про Вопящий Вихрь – варп-шторм, в котором царит анархия и война всех против всех. Убежище колдунов и еретиков самых различных мастей, он давно на особом счету у Тзинча и именно из Вопящего Вихря выходят наиболее выдающиеся его Чемпионы.

Многие задаются вопросом – что мешает сущностям варпа полностью обосноваться в реальном мире и не довольствоваться случайными жертвами, а собирать обильную жатву с обитаемых планет Галактики? Одни считают, что в этом есть заслуга Бога-Императора, который своей силой препятствует прорыву сущностей Хаоса в наш мир. Другие ищут причину в более древних временах и считают, что непреодолимой плотиной для обитателей Океана Душ стали технологии звездных богов К’Тан. Есть и другая точка зрения – наш мир для сущностей варпа также неприятен и полон опасностей, что и

варп для нас. И многие высшие демоны считают нашу Галактику действительно проклятым местом. Но окончательный ответ на этот вопрос вряд ли когда-нибудь станет известным…

warhammergames.ru

Познание духовного мира — 01 Древний змей (I),

Школа проходила на базе Центра Благословение Отца в 2014 году. Пастырь Дмитрий Лео раскрывает тайны духовного мира. Часть 01 Опубликовано на веб-портале imbf.org

Словарное определение

«Сатана» — еврейское [сатан] и «дьявол» — греческое [диаболос] означают одно – обвинитель, клеветник, противник; тот, кто выступает против других с обвинениями.

«Веельзевул» – еврейское [Бааль-Зевель], т.е. бог навоза, повелитель мух; начальник злых духов; одно из прозвищ сатаны, то, как его называли люди (4Цар.1:1-16, Матф.12:24-27, Мар.3:22, Лук.11:15-19).

В Святой Библии употребляются разные синонимы в зависимости от контекста, но мы должны понимать, что речь идет об одной личности.

Древний змей

В книге «Откровение» апостол Иоанн дает объяснение, что сатана и диавол, это не личные имена, это описание сущности, это то, кем он является.

Откр.12:9 И низвержен был великий дракон, древний змий, называемый диаволом и сатаною, обольщающий всю вселенную, низвержен на землю, и ангелы его низвержены с ним.

Впервые упоминание об этом древнем змее мы находим в книге Бытие.

Быт.3:1 Из всех диких зверей, которых создал Господь Бог, самым хитрым  был змей. Он спросил женщину: — Правда ли Бог сказал: Не ешьте ни с какого дерева в саду?

Словосочетание «дикие звери», это лишь один из вариантов перевода. Другой вариант перевода — «земные существа», «живые существа», «живущие земли». Также часть предложения «самым хитрым был змей», точнее переводится «самым разумным был змей». Змей, описанный здесь, это явно не рептилия, которые сегодня ползают по земле. Вообще неправильный образ змея был сформирован у многих на основе стиха из Быт.3:14.

Быт.3:14 Тогда Господь Бог сказал змею: — За то, что ты сделал это, проклят ты больше любого скота и всех диких зверей! Ты будешь ползать на брюхе, ты будешь есть прах во все дни твоей жизни.

Читая этот отрывок, люди уже, подсознательно представляют ползающую по земле рептилию. Однако это не так. Сочетание «будешь ползать» точнее переводится «будешь ходить». Читая писания дальше, мы можем сами убедиться в этом, что древний змей (сатана, диавол) действительно не ползал по земле как змей, а ходил по земле. Он мог ходить по земле и также приходить на небеса и стоять перед Господом.

Иов.1:6 Однажды сыновья Божьи пришли, чтобы предстать перед Господом, и с ними пришел сатана. Иов.1:7 Господь спросил сатану: — Откуда ты пришел? Сатана отвечал Господу: — Я скитался по земле и обошел ее всю.

Еще в Быт.3:14 написано, «ты будешь есть прах во все дни твоей жизни». Слово прах с еврейского буквально: пыль, прах, сухая земля, пепел, мусор. Знаете ли вы, что все змеи – хищники. Питаются змеи разнообразными позвоночными и беспозвоночными животными, очень разборчивы в пище и не едят что попало. Землю и мусор они точно не едят.

Очевидно, что говоря о древнем змее, мы имеем дело не с рептилией, а с разумным духовным существом.

Князь мира

В Святой Библии древний змей был также назван князем.

Иоан.12:31 Теперь настало время суда для мира, и князь этого мира будет изгнан вон.

Иоан.14:30 Уже немного Мне говорить с вами; ибо идет князь мира сего, и во Мне не имеет ничего.

Разумеется, никто не короновал древнего змея в князи, он пришел как самозванец. Он хитростью захватил власть, которая ранее принадлежала людям, благодаря тому, что они  согрешили и потеряли данную им власть.

Лук.4:5 Приведя Его на высокое место, дьявол показал Ему в один миг все царства мира. Лук.4:6 И сказал Ему: — Я передам Тебе всю их власть и славу, потому что они отданы мне, и я даю их кому захочу.

После того, как грех вошел в мир, люди живущие на земле, даже сами того не осознавая тысячелетиями находились под господством и влиянием этого древнего змея.

Изгнание с Небес

После славной победы Иисуса Христа, Его воскресения из мертвых, на небесах произошла война, и древний змей со своими ангелами были сброшены с небес на землю.

Откр.12:7 На небе началась война. На одной стороне сражались Михаил и его ангелы, а на другой стороне воевал дракон со своими ангелами. Откр.12:8 Но дракон оказался недостаточно силен, и он, со своими ангелами, потерял свое место на небесах. Откр.12:9 Этот великий дракон — древний змей, которого называют дьяволом и сатаной; он, обманувший весь мир, был вместе со своими ангелами сброшен на землю. Откр.12:10 Я тогда услышал в небе громкий голос, который произнес: — Наступило спасение, могущество и Царство нашего Бога! Власть теперь у Его Христа! Обвинитель наших братьев, обвинявший их день и ночь перед Богом, низвержен! Откр.12:11 Они победили его кровью Ягненка и словом своего свидетельства. Они не жалели жизни и не страшились смерти. Откр.12:17 Дракон пришел в ярость из-за женщины и пошел войной на других ее детей — тех, кто соблюдает повеления Божьи и несет людям свидетельство Иисуса.

Есть разные версии по поводу времени, когда произошла эта война.

  1. Первая версия, что эта война произошла еще до сотворения человека. Мы не можем согласиться с ней, потому что в 10, 11 и 17 стихах упоминаются события, которые не могли еще быть до сотворения человека.
  2. Вторая версия, что эта война произошла сразу после биологического рождения Христа. Мы не можем согласиться с ней, потому что в 11 стихе написано о пролитой Крови Христа, а она была пролита на кресте. Также в 17 стихе написано о людях свидетельствующих об Иисусе, чего еще не могло быть, когда Иисус был младенцем.
  3. Третья версия, что эта война еще будет на небесах перед приходом антихриста. Мы не можем согласиться и с этой версией, потому что в 10 стихе написано, что после этой войны, «…Наступило спасение, могущество и Царство нашего Бога! Власть теперь у Его Христа!» Но из писания мы знаем, что это УЖЕ произошло после смерти и воскресения Иисуса Христа. Если бы у Христа до сих пор не было полной власти, то не было бы для людей спасения, исцеления и освобождения. Также в 11 стихе написано, что христиане УЖЕ «победили его кровью Ягненка и словом своего свидетельства» а не победят его в будущем.
  4. Четвертая, правильная версия. После воскресения Иисуса из мертвых, на Небесах произошла война, и древний змей со своими ангелами были сброшены с Небес на землю.

Где обитает древний змей

Сейчас древний змей обитает на земле. Под землей подразумевается не только ее твердая поверхность, но и небеса над землей (атмосфера).

Откр.12:9 Этот великий дракон — древний змей, которого называют дьяволом и сатаной; он, обманувший весь мир, был вместе со своими ангелами сброшен на землю.

Еф.2:2 и поступали так, как принято в этом греховном мире, по велениям властителя сил, обитающих в воздухе, — духа, действующего ныне в тех, кто противится Богу.

Еф.6:12 Потому что мы боремся не против людей из плоти и крови, а против начальств и властей, против владык этого мира тьмы, против духов зла на небесах.

После того, как древний змей был сброшен на землю, он начал войну против соблюдающих заповеди Бога, и свидетельствующих об Иисусе.

Откр.12:17 Дракон пришел в ярость из-за женщины и пошел войной на других ее детей — тех, кто соблюдает повеления Божьи и несет людям свидетельство Иисуса.

Интересно, что древний змей пошел войной не на грешников, а на тех, кто служит Господу и соблюдают Его заповеди.

Для своего обитания древний змей находит себе город (возможно не один).

Откр.2:13 Я знаю, что ты живешь там, где трон сатаны. Но, невзирая на это, ты верен Моему Имени. Ты не отрекся от веры в Меня даже в те дни, когда Мой верный свидетель Антипа был убит в твоем городе — жилище сатаны.

Будущее змея

Когда закончится время древнего змея, он будет скован и брошен в бездну на тысячу лет.

Откр.20:2 Он взял дракона, змия древнего, который есть диавол и сатана, и сковал его на тысячу лет, Откр.20:3 и низверг его в бездну, и заключил его, и положил над ним печать, дабы не прельщал уже народы, доколе не окончится тысяча лет; после же сего ему должно быть освобожденным на малое время.

Когда пройдет тысяча лет, он будет освобожден из бездны и снова будет выпущен на землю, для последнего обольщения.

Откр.20:7 Когда пройдет тысяча лет, сатана будет освобожден из своей темницы. Он выйдет, чтобы обмануть народы в четырех углах земли, народы, известные как Гог и Магог, чтобы собрать их на битву. Число их — как песчинок на берегу моря.

В самом конце древний змей будет брошен в место вечного наказания, приготовленное для него и его ангелов.

Откр.20:10 Дьявол, который их обманул, был брошен в озеро, наполненное горящей серой, туда, где уже были зверь и лжепророк. Там они будут мучиться день и ночь, во веки веков.

— — — — — — —

Конец первого урока.

www.imbf.org

комиксы, гиф анимация, видео, лучший интеллектуальный юмор.



То чем так долго пугали свершилось!

https://www.warhammer-community.com/2018/05/21/21st-may-warhammer-adventures-tales-for-younger-readersgw-homepage-post-1/

Детские книжки — Вархаммер: Приключения!

Вкратце — авторы вахи обожают свои миры и хотят поделиться с ними со всеми фанатами вархаммера — поэтому они представляют две серии приключенческих книг (фэнтази и сай-фай очевидно) для детей и родителей* желающих познакомить и разделить с будущим поколением увлечение Вархаммером

Они часто слышат от хоббистов с детьми, что хотели бы представить им вархаммер, но не знают как это сделать, к ним постоянно подходят с этим вопросом на конвентах, викендерах, оупен деях и т.д. взрослые фанаты со своими семьями и детьми. Кроме того, по миру, это довольно таки нормальное явление что Родители играют в настолки и проводят время со своими детьми.

Поэтому они и решили создать эту серию.

*Очевидно что родители не хотят знакомить своих детей с вархаммером, начиная с Ереси Хоруса, где 9 сыновей хотят уничтожить своего отца и его империю…

«The 41st Millennium and the Mortal Realms are fantastical places, ripe for adventure. 

Like you, we love these worlds, and we’re always looking for new ways to share them with all kinds of fans. Today, we’re delighted to announce a new type of Warhammer fiction and 2 new series that are sure to excite young readers and parents* eager to introduce the next generation to the joy of Warhammer. 

We often hear from hobbyists whose kids are eager to learn and read more about the rich worlds of Warhammer. At doubles events the world over, it’s a common sight to see parent-child teams having a blast and sharing their love of Warhammer gaming. 

We wanted a way for these young Warhammer fans to explore the settings, so we’ve created a brand new fiction series: 

Warhammer Adventures is an exciting new range of books coming next year for boys and girls aged 8-12 years old featuring younger protagonists having thrilling adventures and facing off against dangerous enemies. 

Warhammer Adventures stories are written by best selling authors with experience of writing fantastic fiction for younger readers, and will be the perfect way to introduce your children, siblings, nieces, nephews and other young fans in your life to the hobby you love – and to give them their first look at the awesome worlds of the 41st Millennium and the Mortal Realms. 

The first title for Warhammer Age of Sigmar will be Realm Quest: The City of Lifestone by Tom Huddleston, and the first title for Warhammer 40,000 will be Warped Galaxies: Attack of the Necron by Cavan Scott. Both Tom and Cavan have written extensively for younger readers, including collaborating on a popular Star Wars series. 

We talked to Cavan about Warped Galaxies: Attack of the Necron, and he had this to say: 

Cavan: “I’m delighted to be bringing the adventure, excitement and thrills of life in the 41st Millennium to a new generation. There are going to be space battles and monsters, fearsome aliens and dangerous villains. But there will also be friendship and bravery in the form of our three lead characters; ganger Talen, Martian Mekki and explorer Zelia. They already know that life in the Imperium is tough, but they never expected that it would be this challenging, that they would find themselves lost and alone. As their quest begins, they will have to quickly learn who they can trust and what risks are worth taking. Above all, they will learn that need each other to survive.” 

We’ll be bringing you more information about Warhammer Adventures in the coming months, and the new Warhammer Adventures website is live now – head over there to check it out. 

(*Parents) understandably unsure about recommending the Horus Heresy series to their children, it being a series about 9 sons trying to tear down their father’s empire…»»

wh.reactor.cc

Варп-навигация | WarHammer 40k Roleplay вики

« В пасть ада, парни, вот куда мы направляемся. Варп тотчас же выжжет душу с ваших костей, как взглянет на вас. Радуйтесь, что нас ведет Навигатор, и, черт побери, надейтесь, что он знает свое дело! »

— Деркан Грим, начальник палубы на «Кровожадном святом».

Космические суда погружаются в варп при помощи активации варп-двигателей. Когда корабль покидает материальную вселенную, он входит в соответствующую точку варп-пространства. Затем судно несут волны и течения варпа.

После того, как корабль некоторое время путешествует таким образом, он выключает варп-двигатели и попадает назад в реальное пространство. Так как материальная вселенная и варп двигаются параллельно друг другу, корабль появляется в точке на несколько световых лет удаленной от начальной. Этот процесс называют прыжком или скачком, а процесс выхода или входа называют погружение, сдвиг или смещение.

Путешествия совершаются короткими прыжками до четырех-пяти световых лет. Более длинные прыжки непредсказуемы и опасны. Движения волн варпа имеют сложный и непоследовательный характер, и часто оказывается, что корабль, пытавшийся совершить длинный прыжок, значительно сбился с курса.

Если бы данные ограничения распространялись на все варп-путешествия, то Человечество не распространилось бы по всей галактике, как это произошло. Совершать длинные прыжки на много световых лет возможно, управляя кораблем – чувствуя, исследуя и реагируя на течения варпа и таким образом направляя судно к соответствующей точке в материальной вселенной. Только разновидность людей-мутантов известных как Навигаторы может вести судно через варп таким образом.

Некоторые индивидуумы чувствуют движение варп-пространства. Например, они иногда могут сказать, что скоро прибудут в место назначения, еще до того, как корабль выйдет обратно в материальную вселенную. Как правило, чувствительность к варпу у людей плохо развита. Однако у малой части человечества эта способность развита намного лучше. Эти люди известны как псайкеры, и способны осознанно управлять энергией варпа и использовать ее, чтобы влиять на материальную вселенную. Навигаторы обладают дарами особого рода и используют силы, которые помогают им вести корабль в варпе.

    Навигаторы

    Главная роль всех Навигатора заключается в том, что направлять корабль в, через и из варпа. В то время как остальная часть команды и капитан корабля поддерживают системы корабля, обеспечивая функционирование плазма- и варп- двигателей, также как и силу поля Геллера, Навигатор тщательно изучает течения и флуктуации варпа, также как дистанцию и силу Астрономикана. Используя эту информацию, он указывает капитану на изменения курса и когда входить или покидать варп.

    Реальный Сдвиг (как называется вход и выход из варпа) из реального пространства в варп-пространство и наоборот сравнительно прост и не требует мастерства Навигатора, хотя его вклад может быть бесценным, так как благодаря ему судно не окажется тотчас под атакой варп-шторма, варп-разлома или чего похуже. Однако, когда судно оказалось в варпе, отсутствие навигатора оставит капитана без понимания положения судна относительно реального пространства, пройденной дистанции или где они окажутся, когда корабль выйдет варпа, за исключением того, что дают грубые предсказания, составленные на основе варп-карт.

    Навигация

    Активировав варп-двигатели, судно погружается в измерение, которое очень отличается от материальной вселенной. Если представлять себе варп, то подходящим сравнением будет относительно плотная, почти жидкая энергия, лишенная звезд, света и жизни в ее обычном понимании.

    Корабль, оказавшийся в варпе, может двигаться посредством его главных движущих сил, следуя мощным водоворотам и течениям варпа, и, в конце концов, достигнуть точки, соответствующей месту назначения в реальном мире. Самым сложным аспектом варп-путешествия является то, что невозможно установить пространственные перемещения варпа, когда корабль уже внутри него. Корабль может только слепо продолжать движение, а его команда надеяться, что они двигаются в правильном направлении. И чем дольше корабль находится в варпе, тем выше возможность наткнуться на какое-нибудь непредвиденное течение, которое унесет его с курса неизвестно куда.

    Навигация в варпе может осуществляться двумя путями: рассчитанным прыжком или управляемым прыжком.

    Все варп-двигатели содержат в себе навигационные механизмы. Когда корабль находится в реальном мире, они отслеживают постоянно меняющиеся движения той части варпа, которая соответствует местонахождению корабля в данное время. Это «окно» в варп-пространство. При помощи наблюдения этих перемещений в варпе возможно рассчитать курс, корректирующие маневры и примерное время, которое займет путь к предполагаемому месту назначения. Расчет строится на том предположении, что варп-течения, наблюдаемые из реального мира, значительно не изменятся за время полета. Этот метод известен как «рассчитанный прыжок». Небезопасно совершать рассчитанные прыжки более чем на четыре световых года за раз. С увеличением продолжительности прыжка растут и шансы на то, что варп-течение значительно изменит свое направление.

    Вторым, и более эффективным видом варп-навигации является управляемый прыжок. Этот метод основывается на двух факторах: Навигаторах и психическом маяке Астрономикана. Центр Астрономикана находится на Земле и не только контролируется, но и направляется психической силой Императора. Астрономикан – это психический маяк, пронизывающий варп-пространство. Навигатор на борту корабля в варпе способен принимать его сигналы и вести судно сквозь варп-пространство, компенсируя изменения течений. Управляемый прыжок может покрывать намного большие расстояния, чем рассчитанный. Большинство пилотируемых прыжков совершаются на расстояния не более чем 5000 световых лет, но возможны и более длинные прыжки.

    Типичное межзвездное путешествие начинается, когда грузовой корабль ложится на орбиту имперского мира. Крохотные шаттлы деловито доставляют на него драгоценные минералы, продукты питания, команду и изделия промышленности с мира под ним. Процедура погрузки может занять дни или недели, и шатлы будут снова и снова возвращаться к огромному кораблю. Как только погрузка будет завершена, колоссальное судно медленно станет уходить прочь с орбиты под действием силы его главных двигателей. Корабль направляется за пределы солнечной системы, осторожно и постепенно увеличивая скорость. Несмотря на то, что двигатели судна способны развивать чудовищное ускорение, высок риск того, что судно столкнется с космическим мусором, если корабль будет слишком быстро или сильно ускоряться. Как только солнце останется за его кормой, а плотность мусора уменьшится, корабль разовьет примерно 1% от скорости света.

    После нескольких недель путешествия, корабль достигнет своего первого пункта назначения. Так называемая «точка прыжка» лежит за пределами окружности звездной системы. Это определенное место, где плотность космического мусора становится меньше плотности варпа. Как только корабль пересекает его невидимую границу — активация варп-двигателей становится безопасной. Экипаж, достаточно безрассудный или легкомысленный для того, чтобы преждевременно активировать варп-двигатели, в удачном случае может обнаружить, что его корабль забросило куда-нибудь за тысячи световых лет. Но более вероятно, что корабль будет разорван на части и уничтожен, и больше о нем никогда никто ничего не узнает.

    После безопасной активации варп-двигателей корабль вырывается за пределы материальной вселенной и входит в измерение варп-пространства. Теперь начинается его настоящее межзвездное путешествие. Суда, двигающиеся в варп-пространстве, совершают это прыжками различной длины до 5000 световых лет. Только дальнее путешествие состоит более чем из одного прыжка. И даже так, на борту корабля пройдет около двух недель, прежде чем судно будет готово окончить свой прыжок. Тем временем, из-за временных сдвигов в варп-пространстве, в реальном мире пройдет более года.

    Корабль возвращается в материальную вселенную непосредственно у пределов точек прыжка у солнечной системы, к которой он направлялся. Если удача будет на его стороне, то он выйдет близко к ее границам, иначе может потребоваться много недель, чтобы достичь внутренних планет. Всегда разумно брать запас расстояния при прыжке к звезде. Результаты входа в космос внутри прыжковой зоны будут такими же, как и при преждевременной активации варп-двигателей, и практически всегда означают катастрофу.

    Теперь корабль готов к последнему рывку, который начинается с налаживания связи с местом назначения и установления новых временных координат. Время в варп-пространстве настолько отличается от времени в обычном мире, что команда даже не может предположить — сколько заняло их путешествие: несколько месяцев или несколько лет. Сначала корабль двигается со скоростью примерно 1% от скорости света, но по мере приближения к скоплению внутренних миров постепенно снижает скорость. И, в конце концов, он достигает места своего назначения, где стаи маленьких шаттлов вновь начинают деловито выгружать и погружать грузы и пассажиров, готовя судно для нового путешествия.

    Основы варп-навигации

    В игровых понятиях навигация в варпе состоит из ряда этапов, на которых Навигатор должен пройти Проверку с целью постичь природу варпа и затем проложить через него курс. Вот эти этапы:

    • Первый этап: Определение продолжительности перехода
    • Второй этап: Обнаружение Астрономикана
    • Третий этап: Прокладывание курса
    • Четвертый этап: Рулевое управление судном
    • Пятый этап: Покидание варпа

    Все требования стадий и проверок представлены ниже.

    Первый этап: Определение продолжительности перехода

    Продолжительность путешествия измеряется в субъективном времени; времени, как оно ощущается Навигатором и командой корабля в днях и часах «спокойного перехода». Эти вычисления допускают, что судно следует по благоприятному варп-течению и работает в хороших условиях. Если все пройдет хорошо, судно пройдет за это время. Базовое время путешествия через варп определяется МИ и затем модифицируется тем, насколько хорошо Навигатор проложил курс судна (см. Таблицу Примерной продолжительность перехода).

    Число выбирается Мастером Игры и держится в секрете от Навигатора и других игроков, хотя Навигатор может попытаться оценить продолжительность перехода, основываясь на том, что он знает о курсе, который должен проложить; основываясь на действительном состоянии варпа на момент начала перехода, он может быть прав или может серьезно ошибаться. Продолжительность перехода, устанавливаемая МИ используется как основной показатель для всех последующих этапов путешествия.

    ffg.fandom.com

    остров гуам: змеиный рай, превращающийся в ад

    Многострадальный остров Гуам в очередной раз будет испытан судьбой. Этот островок, площадью менее Воронежа, расположенный в Микронезии, недалеко от самого глубокого места на планете – Марианской впадины, уходящей в глубину более чем на 11 километров, был заселен несколько тысячелетий назад народом чаморро. В XVI веке испанская корона распространила свою власть на этот остров, местное население стало быстрыми темпами уменьшаться. В самом конце XIX века Гуам становится американским, а  спустя менее полувека, во время Второй мировой войны на два с половиной года японским. В 1944 году США восстановили свою власть на острове и впоследствии объявляют ее своей неинкорпорированной организованной территорией, чем Гуам является и поныне.

    Однако на этом испытания острова не закончились. После Второй мировой войны американские военные моряки невольно стали инициаторами экологической катастрофы на Гуаме.

    Случайно на остров было завезено несколько коричневых древесных змей или коричневых бойг. Данные змеи, родиной которых считается Южная часть Тихого океана (некоторые острова Меланезии, Папуа-Новая Гвинея, восточная часть Индонезии) и северо-восток Австралии,  является ядовитой, хоть и не смертельно опасной для людей, ночной змеей, и как видно из названия, обитающей на деревьях, при этом охотящейся на птиц, ящериц и других мелких животных.   

    До этого момента, на Гуаме, как и на некоторых островах Тихого океана, змей не водилось. Однако, не встретив, естественных врагов на острове, оказавшись в благоприятных условиях, с большим количеством пищи, змеи стали активно размножаться. К 2013 году их количество достигло 2 миллионов особей. Учитывая, что площадь Гуама составляет всего 541 кв. км., на 1 квадратный километр приходится около 3700 змей или около 4 змей на один квадратный метр! При этом, население Гуама составляет чуть более 159 000 человек, таким образом на 1 человека приходится более 12 змей — уникальные цифры!

    Змеи стали настоящей катастрофой острова. Размножающиеся с поразительной скоростью пресмыкающиеся – уничтожили почти все виды местных пернатых (9 из 12 видов), и стали представлять угрозу для людей. Так, змеи, забирающиеся в трансформаторные будки, становятся причиной сбоев в подаче электроэнергии, змеи мешают транспортной безопасности, авиасообщению (учитывая, что треть территории – военная база США), а также отпугивают туристов. Кстати, с 2013 года российские туристы могут посещать остров без виз, ну, по крайней мере, те, кто не боится змей. Хотя, когда нас отпугивали такие мелочи?!

    В конце февраля 2013 года американские власти объявили о том, что наконец-то нашли способ одолеть змей. В апреле-мае текущего года с самолетов на джунгли острова и иные места распространения коричневых бойг будут сбрасываться отравленные ацетоминофеном (парацетамолом) мыши (с индивидуальными парашютиками!). Парацетамол, принимаемый людьми в качестве лекарства, является непереносимым ядом для змей. Таким странным образом американские власти пытаются исправить свою ошибку 60-летней давности. К сожалению (а может быть, к счастью), это захватывающий прыжок с самолета на индивидуальном мышином парашюте, самим мышам ощутить не суждено, они к тому моменту будут мертвы, а ведь кто-то из них мог стать парашютистом-рекордсменом.

    Однако, вернемся к серьезному вопросу. Покопавшись немного, корни указанного решения американских властей можно обнаружить совсем в другом месте, в тысячах километрах от Гуама. Американское правительство, прежде всего, волнует не столько ущерб, наносимый змеями Гуаму, сколько потенциальный ущерб любимому месту отдыха американцев — Гавайским островам. Согласно докладу Национального центра изучения дикой природы от 2010 года коричневые бойги могут нанести ущерб экономике США в размере до 2,14 миллиардов долларов, если будут завезены на Гавайи. Учитывая, что в 2011 году гавайский остров Мауи был признан лучшим островом на планете для туристов, цифры не кажутся такими уж преувеличенными.

    Защитники прав животных бьют тревогу. Отравленные змеи не погибнут сразу, а будут мучиться на протяжении нескольких дней, а то и недель. Уж проще и гуманнее было бы просто перебить их с помощью мачете. Однако, судя по настрою властей, вопрос решен, и решен в истинно американском ключе. Бомбардировки отравленными мышами, острову не избежать. Змеиный рай, вскоре, превратится в змеиный ад.

    {jcomments lock}

    www.gabrilyan.com

    Варп: материальное «не-материальное» во вселенной Warhammer 40.000: dave_aka_doc — LiveJournal

    Прежде чем продолжать статьи посвящённые вархаммеру, думаю полезно будет дать пояснения по поводу основных принципов организации вселенной Вахи.

    При первом взгляде на сорокатысячник непосвящённого складывается впечатление что Вархаммер наполнен двумя вещами: безграничным пафосом и всевозможными не-материальными явлениями. Что касается пафоса — тут спору нет, но вот что касается не-материального… «Магия», «колдовство», экстрасенсорные способности, «чудеса веры» да и сама «вера», боевой телекинез и прочие мистические явления нематериального в Вахе имеют, как бы это ни было странно, физическую основу: Варп.

    Варп, он же — Имматериум, он же — Варп-пространство — это то самое «над-«, «под-» и «гипер-пространство» в различных фантастических произведениях, с помощью которого можно перемещаться по галактике быстрее скорости света. Варп по сути — совокупность нескольких дополнительных измерений вселенной, не более. Материальная часть вселенной в виде ньютоновского пространства длинны-ширины-высоты с добавочным измерением в виде времени составляет пространство материального мира. Представьте что измерений не четыре, но больше, и некоторые из них вообще никак не соприкасаются с привычным нам ньютоновским пространством. Вместо этого другие измерения вселенной (например восьмое, тринадцатое, двадцать первое и сто тридцать пятое, гггг) образуют параллельно существующее пространство не соприкасающееся с нашим материальным пространством.

    Имматериум как уже следует из названия не содержит в себе ничего материального. Варп это изначально крайне изменчивое пространство эмоций, старстей, мыслей, духовной энергии и всего такого прочего. Всякий живой объект вселенной (есть некоторые исключения, но они редки) существует одновременно и в материальном пространстве и в варпе. В материальном мире существует материальное «туловище», а в варпе существует нематериальная «душа», которые взаимосвязаны друг с другом (так, что изменение одного приводит к изменению другого) и одинакого могут быть переработаны на энергию. Собственно на этом и построено практически любое колдунство в Вархаммере от телепатии и телекинеза, до призыва демонов и принесения кровавых жертв.

    Плюс Варп является логистическим скелетом Империума (и не только его). Если лень растить внуков в путешествии по галактике со скоростью света, неизбежно космическому кораблю придётся нырять в варп и выныривать из него срезая расстояние. Проблема только в том, что в варпе нет никаких совершенно материальных ориентиров и нырнувший наугад в варп понятия не имеет, вынырнет ли он посреди пояса астероидов ,в центре звезды или за много световых лет от ближайшей планетарной системы. Человеческие звездолёты направляют специально обученные экстрасенсы, которые ориентируются на единственный доступный в варпе ориентир: «вспышку света», которую испускает мозг Императора. Он, как известно был величайшим псайкером то есть — экстрасенсом  поэтому его след в варпе заметен очень издалека. Собственно после того, как Императора смертельно ранил Хорус, умирающее тело и посадили на так называемый «золотой трон»: с помощью древних технологий в истлевающем теле Императора поддерживается жизнь ради того, чтобы «мозг Императора жил и излучал» ))))

    Император правда даже при жизни излучал не сам, а при помощи специального мега-усилителя в гималаях Терры — Астрономикана, который кроме собственно псайкерской энергии Императора подпитывается душами псайкеров: потребляет этот маяк около десяти тысяч псайкеров на несколько месяцев работы. Поэтому молодое экстрасенсорное мясо разыскивают по всему империуму с факелами в рамках этакой бесконечной «битвы экстрасенсов» и на чёрных баржах свозят к месту заклания. Правда самых способных, умных и идейно выдержанных отберут и обучат  на нужды человечества, вылепив из них астропатов: они будут направлять корабли по психическому маяку императора, с помощью телепатии осуществлять телеграфную связь между мирами или отправятся на передовую метать во врага телекинезом тяжёлые тупые предметы и давить противника харизмой. Остальных скормят усилителю =)
    Собственно куда Император с усилителем излучает — в тех пределах корабли и летают. А куда корабли не летают —  там нету Империума. Излучает Астрономикан примерно на 50 000 световых лет. Собственно это и определяет границы Империума 😉

    Не только длительные рейсы от звезды к звезде — телепортация на короткие дистанции в пределах видимости — это всё тоже только через варп)

    Но не стоит забывать, что сама изменчивая среда варпа для константных материальных объектов является агрессивной. Или если по простому: вынырнуть из варпа может уже не совсем то, что нырнуло в него: доказывай потом, что всякие шчупальца, тентакли и прочая ерунда сами по себе выросли, пока по варпу носило…)))) Космические корабли могут путешествовать через варп только используя специальные энергетические щиты да и то не вечно.

    Варп шаблонно является средоточием Хаоса, ужасов, кошмаров и прочей неуютности. Стал он таким не просто так, а по причине того, что наполнялся всякой гадостью из мыслей и чуйств разумного, полу-разумного и вроде даже совсем не разумного населения галактики. Вот вы сами часто о хорошем думаете? Вот и все точно так же 😉 Так что всё население галактики думало в варп всякий негатив, мерзость и агрессию, а варп всё это в себе копил. Каждый раз когда кто-то что-то думал в варп в самом варпе под воздействием этого процесса что-то менялось. А поскольку в варп постоянно кто-то что-то думает, в варпе постоянно всё меняется. Отсюда проистекает сама суть Хаоса то есть постоянная изменчивость, отсутствие порядка. Но человеческая зависть или орочья жажда драки всё равно слишком мало для того, чтобы заполнить безграничный варп и определить его суть. Решающую роль в этом сыграли Эльдары…

    Эльдары — это такие космические эльфы будущего)))) Вместо луков — лазеры, вместо лодок — крейсеры, но суть всё та же: долгоживущие зазнайки, высокомерно поплевывающие на всё остальное галактическое население и считающее окружающих за недочеловеков. Живут категорически долго. Выскодуховны, шопестец. В частности после смерти душа эльдара не распадается, а носится по варпу в ожидании перерождения: как только родится эльдарский младенец, она в него немедленно вселится. Таким макаром эльдары переживали десятки и сотни жизней, ещё больше духовно обогащаясь. Но у долгоживущих динамика рождаемости не ахти какая и количества дитёв не хватало на всех желающих переродиться: в варпе стали скапливаться души эльдаров в ожидании своего шанса… Вы видели как себя люди в очереди ведут за водкой хлебом или колбасой? А тут очередь размером с галактику. Многие озлобились настолько, что героически поклали на перерождение и преисполненные злобой остались на ПМЖ в Варпе, увеличивая в нём градус негатива. Потихоньку варп ими переполнился чуть менее чем полностью… Кое-кто из этих душ правда стал добрым божком Эльдаров, но гораздо больше получилось всякой озлобленной шпаны… Собственно Варп населили «демоны» и Боги Хаоса как самые сильные из самых злобных демонов:
    -Тзинч — бог мутаций, колдунства, хитрых планов, лжи, всяческих изменений, амбиций и жажды перемен. Покровителствует всяким колдунам и интриганам, которых не применёт в случае чего пустить в расход во имя какого-нибудь особо хитрого плана, потому что постоянно что-то планирует.
    -Кхорн — бог крови, боевого безумия, убийств и ненависти. Покровительствует любым воинам, а особенно всякому низкоинтеллектуальному боевому мясу, берсеркам и откровенным психопатам. Последователей отличить просто — это красноглазые дуболомы с топорами, вечно cкандирующие «Кровь для бога крови»))))))
    -Нургл — бог гниения, разложения, болезней и нечистот, трупных мух, опарышей и так далее… Глубоко в душе белый и пушистый, никого не обижает и не убивает до смерти. Любит чтобы с гнильцой. Последователи ласково кличут его «дедушка Нургл». Втюрился в эльдарскую богиню здравоохранения Иши и выкрал её к себе в логово для опытов. Тем самым, кстати, спас от уничтожения…

    При этом живущие материальной жизнью жизнью Эльдары, будучи древней расой и властвуя в галактике превратились в чайлд-фри: стремились рожать пореже и жить подольше, причём преимущественно — в свой удовольствие. Постепенно это самое удовольствие набирало обороты и в итоге общество Эльдаров впало в такое извращённое декадентство, что коллективное бессознательное сообщества извращенцев обрело таки сознание и превратилось в Слаанеш — гермафродитное божество удовольствий без ограничения по извращённости. Слаанеш, родившись, первым делом пожрало практически все души эльдаров из очереди на перерождение, затем пожрало почти всех эльдарских богов… кроме выкраной Нурглом богини здравоохранения и бога войны Каина-Кхейна: то ли он оказался достаточно силён, то ли за него вступился Кхорн, видя собрата по профессии, только Слаанеш победить — победило, а пожрать Кхейна — не смогла: поравала на куски и выставила на мороз из варпа. Куски эти эльдары собрали, выковали из них статуи, которые по большим праздникам оживляют и запускают в бой. Кроме этих двоих выжил ещё эльдарский «смеющийся бог лулзов» Цегорах — успел слинять, пока Слаанеш ломало зубы об Кхейна…
    Да, ещё Слаанешь, родившись проделало дырку между материальным миром и варпом (то самое огненное очко Око Ужаса, через которое армии Хаоса ходят воевать Империум в рамках ЧКП или Чёрных Крестовых Походов )  как раз на месте центра империи Эльдар, помножив на ноль большую часть самих Эльдар (и стереотипно — пожрав потом их души). Кое-кто из эльдаров приближение БП почувствовал заранее и свалил на край галактики. Другие ощутили приближение кормовой части зебры почти перед самым концом, начали строить гигантские трактора корабли-матки, превращённые в искусственные планеты и на них начали съёбывать покидать родные миры. Успели не все)))) А самая безголовая часть эльдарского общества продолжила «жить во грехе» и уйдя в паутину (сеть каналов для путешествий в варпе) наблюдала как остальных жрёт Слаанешь: из них получились в последствие тёмные эльдары. Слаанешь, к слову, до сих пор стремиться пожрать души оставшихся эльдаров, поэтому последние вынуждены что-то придумывать: уцелевшие живут в строгом моральном кодексе и целибате чтобы никаких соблазнов, носят с собой камни душ — специальные флешки для души, чтобы после смерти можно было её запустить не в общий варп, а в свой рукотворный технологичный потусторонний мир (есть на каждом корабле-матке Эльдар). Правда есть ещё тёмные Эльдары, которые клали на камни душ и скармливают Слаанешь вместо себя души пойманых по разным углам галактики пленников, которых для увеличения КПД ещё и пытают с особой изысканностью.

    Таким образом в Варпе воцарились четыре основные силы, четыре бога Хаоса, которые между собой не слишком дружны, но всё равно хотят одного и того же: пробраться в мир материальный и устроить царство Хаоса 2.0 Противостоит им само собой Империум человечества,  но войну медленно проигрывает: огненное очко растёт, нечисть всякая прёт из него с каждым разом всё больше и больше, плюс ко всему Хаос постоянно пытается совратить человеческие души, в результате чего появляются всякие тайные культы хаоса внутри Империума, основной целью которых является открытие других дырок между пространствами навроде Ока Ужаса, только размерами поскромнее.

    В итоге получаем варп-пространство, в котором приходится летать наугад или по маяку, которое наполнено всякой злобной изменчивой «субстанцией», которая постоянно хочет пролезть в обычный мир, и для этого лезет в душу ко всем и каждому, желая всякими соблазнами или откровенными угрозами подчинить себе, а потом всё равно душу то пожрать а иногда — и туловище тоже.
    За всё это спасибо Эльдарам))))

    P.S. С людьми вроде как разобрались, теперь уточню в каких отношениях с варпом представители других рас вселенной. По пунктам:
    -Космодесант Хаоса, а так же любые другие хаоститские представители — они в варпе как дома, потому на отсутствие ориентиров и опасность мутаций им покласть. Привыкли))))

    -Эльдары: эти товарищи рассекали и продолжают рассекать по паутине. Пуатина — это такой галактический метрополитен, сеть туннелей в варпе, построенная задолго до Эльдаров даже. Плюсы в относительной комфортности и относительной безопасности в плане защищённости от мутаций. Минусы Паутины: туннели велдут не куда захочешь, а только в строго определённые места, где построены «врата». Эльдары правда эти врата прячут усиленно, но тем не менее… Далее, во врата туннелей не пройдёт крупная техника, а уж о космических кораблях и говорить не стоит. Кроме того паутина не спасает от главной для эльдар опасности — быть пожраными Слаанеш, так что всё равно они таскают с собой свои камни душ (только арлекины могут по Паутине рассекать практически без опаски, но это отдельный разговор).

    -Тёмные эльдары — вообще живут в Паутине, в месте пересечения туннелей (то есть на главной транспортной развязке) в городе Комморраг. Их всё устраивает, поскольку вместо себя они Слаанеш скармливают души своих жертв (и самим ещё перепадает).

    -Орки. Они путешествуют через варп с помощью «WAAAGH!!!111» и тыканья пальцем в примерно нужную сторону =))))
    Вообще не понятно как это всё у них работает. Вот по всем канонам не должно, а работает. Как-то летают *пожимает плечами*
    Про Горка и Морка — это не более чем догадки. Вообще насколько сильна магия «ВААААГХ!!!11», что может и за что отвечает — очень большой вопрос. Вполне может оказаться, что процент успеха ничтожно мал и достигается методом проб и ошибок (ошибок, ошибок, снова ошибок, опять ошибок, и ещё ошибок), просто мы не отмечаем количество неуспехов орков по той причине, что их чуть больше, чем дофига они воспроизводятся с огромной скоростью и могут покрыть любые потери экспериментаторов.
    К тому же остаётся открытым вопрос: а опасен ли вообще варп для орков? Ибо наличие души у грибов так и не доказано 😉

    -Тау. С этими всё просто — у них империя компактная, летают только на около релятивистских скоростях. На Варп со всеми его проявлениями чихали, полностью индифирентны к любым колдунствам и влиянием на мозг (отчего колдуны Хаоса срут кирпичами), не имеют среди себя псайкеров и пси-способностей от слова совсем. Причина, возможно, в том что общество тау управляется феромонами, выделяемыми высшей кастой, а наличие души у термитов тоже не доказано)))))))))))))) Так что всё что могут их корабли — кратковременно с затратой массы энергии погружаться в пустоту между варпом и материальным миром, откуда выскакивают как пробка из шампанского и летят по инерции космосу…

    -Некроны. О подпространстве даже не знают, поскольку были на поручениях у К’танов: убертехнологичны но лишены всякого знания о варпе и псайкерских способностей в ходе хитрой сделки с К’танами. У некронов свой транспорт с блэк-джеком и шлюхами: передвижения войск и развёртывание порядков происходит путём телепортации «без механизма», ибо любой кусок материала обладает заложенным свойством и на поле боя не останется ничего: любая оторванная ступня, если не смогла прямо на поле боя привариться обратно к ноге, телепортируется в мавзолей, или сразу в гробницу. Добыть «образец» некронского материала посему практически невозможно. По космосу флот некронов путешествует с помощью убертехнологии поглощения инерции, благодаря которой может почти мгновенно перемещать летучие мавзолеи куда угодно, избегая опасностей варпа и появляясь всегда ВНЕЗАПНО за защитными кордонами орбитальной обороны. О том, сколько такое двигло жрет энергии наглядно говорит тот факт, что заправляющийся от звезды флот некронов, если ему долго не мешать, может неиллюзорно превратить её в красный гигант или вообще погасить.

    -Тираниды. Космические жуки в варпе дохнут так же быстро как и все остальные. Поэтому они прыгают между звездами с помощью гравитационных воронок, что безопаснее и надежнее, чем в Варпе, но несколько муторно, так как точки перехода должны находиться на изрядном расстоянии от звезды, так что к ним и от них ещё надо пару недель пилить на обычной скорости. Вопрос наличия души не изучался)))

    dave-aka-doc.livejournal.com

    WATTA — Как ползают змеи

    Американские исследователи выяснили механизм движения змей. Об этом сообщает Science NOW, а статья исследователей появилась в журнале Proceedings of the National Academy of Sciences.

    На первом этапе исследования ученые изучали свойства кожи на брюхе 10 королевских змей Кэмпбелла (Lampropeltis triangulum campbelli) — небольших рептилий длиной около 35 сантиметров.

    Усыпив их, исследователи двигали змей по разным поверхностям. В результате им удалось установить, что при движении по гладкой поверхности сила трения примерно одинакова во всех направлениях. Если же поверхность шероховата, то вбок змею в два раза сложнее сдвинуть, чем вперед. Кроме этого сдвиг назад в полтора раза сложнее, чем вперед.

     

    Если попробовать наклонить скользкую поверхность, то змея может преодолеть максимум семиградусный наклон:

    Затем ученые изучили видеозаписи движения змей. Ранее ученые знали, что во время ползания змея пускает по своему телу своего рода «волну». Исследователям удалось установить, что во время прохождения «волны» рептилия поднимает некоторые части тела, уменьшая силу трения о поверхность в ненужных местах и увеличивая ее там, где тело отталкивается.

    Заложив собранную информацию в компьютер, ученые получили модель змеи, которая двигалась также быстро, как и ее живые собратья:

    По словам исследователей, новые результаты могут быть использованы при создании роботов нового поколения, которые будут способны передвигаться как змеи. Подобные механизмы могут быть полезны, например, при розыске и спасении людей, попавших под завалы разрушенных зданий.

    Новая работа была положительно воспринята специалистами в данной области. Многие отмечают, что о роли чешуи в движении змей было известно уже более 60 лет, однако американским исследователям впервые удалось собрать все детали движения рептилии вместе и добиться хорошего согласования модели с реальным движением змеи.

    watta.ru

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *